Rabu, 27 November 2013

MID GRAFIKA KOMPUTER

Nama : Petronela H Manehat
Nim   :  11110097
Kelas : B


soal & jawabannya...........

SOAL :
1.  Rotasi titik A,B,C  terhadap titik X(200,200) dengan sudut pusat  45 derajat.
2.  Translasi terhadap T(50 dan 100) dari kedua nomor tersebut:
a.  Buatlah lisning programnya !
b.  Tentukan titik-titik hasil  rotasi A translasinya !!!

JAWAB :
1.     Listingnya SBB

package membuat_rotasi;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Membuat_rotasi extends Frame implements ActionListener{
    int x = 200;
    int y = 200;
public static void main(String[] args) {
    Frame frame = new Membuat_rotasi();
    frame.setSize(640, 480);
    frame.setVisible(true);
}
public Membuat_rotasi() {
setTitle("Membuat rotasi");
// create menu
    MenuBar mb = new MenuBar();
    setMenuBar(mb);
    Menu menu = new Menu("File");
    mb.add(menu);
    MenuItem mi = new MenuItem("Exit");
    mi.addActionListener(this);
    menu.add(mi);
// end program when window is closed
    WindowListener l = new WindowAdapter()  {
            @Override
    public void windowClosing(WindowEvent ev) {
    System.exit(0);
    }
    };
this.addWindowListener(l);
// mouse event handler
MouseListener mouseListener = new MouseAdapter() {
            @Override
public void mouseClicked(MouseEvent ev) {
    x = ev.getX();
    y = ev.getY();
    repaint();
}
};
addMouseListener(mouseListener);
}

    @Override
public void paint(Graphics g) {
int xasalA = 150; int yasalA = 100;
int xasalB = 100; int yasalB = 250;
int xasalC = 200; int yasalC = 250;

int sudut = 45;

g.setColor(Color.red);
g.drawLine(xasalA,yasalA, xasalB,yasalB);
g.drawLine(xasalB,yasalB,xasalC,yasalC);

long xA = Math.round(x+(xasalA-x)*Math.cos(sudut)-(yasalA-y)*Math.sin(sudut));
long yA = Math.round(x+(xasalA-x)*Math.sin(sudut)-(yasalA-y)*Math.cos(sudut));
long xB = Math.round(x+(xasalB-x)*Math.cos(sudut)-(yasalB-y)*Math.sin(sudut));
long yB = Math.round(x+(xasalB-x)*Math.sin(sudut)-(yasalB-y)*Math.cos(sudut));
long xC = Math.round(x+(xasalC-x)*Math.cos(sudut)-(yasalC-y)*Math.sin(sudut));
long yC = Math.round(x+(xasalC-x)*Math.sin(sudut)-(yasalC-y)*Math.cos(sudut));

int xA1 = (int)xA; int yA1 = (int)yA;
int xB1 = (int)xB; int yB1 = (int)yB;
int xC1 = (int)xC; int yC1 = (int)yC;

g.drawLine(xA1,yA1, xB1,yB1);
g.drawLine(xB1,yB1, xC1,yC1);

}
    @Override
public void actionPerformed(ActionEvent ev) {
String command = ev.getActionCommand();
if ("Exit".equals(command)) {
System.exit(0);
}
}
}







2.   
a.   Lisning program untuk membuat  translasi seperti soal diatas

package membuat_translasi;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Membuat_translasi extends Frame implements ActionListener{
    int x = 50;
    int y = 100;
public static void main(String[] args) {
    Frame frame = new Membuat_translasi();
    frame.setSize(640, 480);
    frame.setVisible(true);
}
public Membuat_translasi() {
setTitle("AWT Demo");
// create menu
    MenuBar mb = new MenuBar();
    setMenuBar(mb);
    Menu menu = new Menu("File");
    mb.add(menu);
    MenuItem mi = new MenuItem("Exit");
    mi.addActionListener(this);
    menu.add(mi);
// end program when window is closed
    WindowListener l = new WindowAdapter()  {
    public void windowClosing(WindowEvent ev) {
    System.exit(0);
    }
    };
this.addWindowListener(l);
// mouse event handler
MouseListener mouseListener = new MouseAdapter() {
public void mouseClicked(MouseEvent ev) {
   int x = 50;
   int y = 100;
    repaint();
}
};
addMouseListener(mouseListener);
}

public void paint(Graphics g) {

g.drawLine(20, 20, 150, 200);
g.drawLine(20+x, 20+y, 150+x, 200+y);
}
public void actionPerformed(ActionEvent ev) {
String command = ev.getActionCommand();
if ("Exit".equals(command)) {
System.exit(0);
}
}
}

Kamis, 19 September 2013

grafika komputer

Nama Petronela Manehat
Kelas B
Nim 11110097


package penggunaanawt;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Mobil extends Frame implements ActionListener{
    int x = 100;
    int y = 100;
public static void main(String[] args) {
    Frame frame = new Mobil();
    frame.setSize(640, 480);
    frame.setVisible(true);
}
public Mobil() {
setTitle("Mobil");
// create menu
    MenuBar mb = new MenuBar();
    setMenuBar(mb);
    Menu menu = new Menu("File");
    mb.add(menu);
    setMenuBar(mb);
    MenuItem mi = new MenuItem("Exit");
    mi.addActionListener(this);
    menu.add(mi);
// end program when window is closed
    WindowListener l = new WindowAdapter()  {
    public void windowClosing(WindowEvent ev) {
    System.exit(0);
    }
    };
this.addWindowListener(l);
// mouse event handler
MouseListener mouseListener = new MouseAdapter() {
public void mouseClicked(MouseEvent ev) {
    x = ev.getX();
    y = ev.getY();
    repaint();
}
};
addMouseListener(mouseListener);
}
public void paint(Graphics g) {

g.setColor(Color.red);
g.fillRect(400, 150, 400, 150);
g.setColor(Color.black);
g.fillOval(320, 300, 40, 40);
g.fillOval(420, 300, 40, 40);
g.fillOval(700, 300, 40, 40);
g.setColor(Color.green);
g.drawRect(297, 200, 100, 100);
g.setColor(Color.green);
g.fillRect(320, 220, 30, 30);
g.drawRect(235, 245, 60, 55);
g.drawRect(230, 270, 5, 30);

}
public void actionPerformed(ActionEvent ev) {
String command = ev.getActionCommand();
if ("Exit".equals(command)) {
System.exit(0);
}
}
}


Senin, 16 September 2013

TUGAS GRAFIKA KOPUTER

Nama : Petronela Manehat
Kelas  B



1.      Ceritakan mengapa kita perlu belajar grafik?
Dari pengertian grafik saja mengatakan bahwa proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut atau teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek tersebut di alam nyata (realism).dimana kita mempelajari pembuatan gambar dengan menggunakan komputer dengan demikian kita akan menyimpan dan memanipulasi suatu model dan citra.
2.      Berikan contoh-contoh grafik komputer?
1.    Bidang hiburan.misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.
 Contoh Karya Animasi Dalam Sebuah Film

2.    Bidang Pendidikan. grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.

Contoh Sebuah Presentasi

3.    .Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

 
 Gambar  GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital art.

4.    Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven.
 
 
 Gambar Video game menggunakan grafika komputer.Gambar ini adalah
permainan tertris dan permainan sepakbola.

5.    Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya.

Contoh aplikasinya: AutoCAD.

6.    Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
7.    Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan.Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
3.      Apa saja parameter untuk menentukan kualitas grafik? Berikan contohnya
Konsep Dasar Dari Grafik Komputer,Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
1.    Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dans 3D.
2.    Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.    Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu
Kerangka Grafik Komputer Interaktif
1.     Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasidandisplay hardware (GraphicsSystem)
2.     Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3.     Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4.     Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.
Dasar Matematika yang Diperlukandalam Grafik Komputer
1.     Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
2.     Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
1.    Geometri
2.    Pemrosesan Citra untukDitampilkan di Layar
3.    Hardware Display Grafik :Vektor dan Raster
1.      Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2.      Raster (bitmap, pixmap), digunakandalam layar dan laser printer
4.      Grafik digunakan pada bidang apa saja? Berikan contohnya!
  1.  Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti auto cad, 3D MAX semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
  1. Bidang Hiburan
Pada sekarang ini semua acara hiburan di TV banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun, iklan di TV hingga acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
  1. Bidang Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan. Tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
  1. Aplikasi Permainan

Untuk grafik komputer pada games ini memang sangat dibutuhkan mulai dari pembuatan awal sampai proses manipulasi dimana pada prosesnya dapat diterapkan juga dengan teknik pengolahan citra, seperti dalam pemberian warna pada gambar-gambarnya,agar game tersebut terlihat lebih menarik. Hampir semua aplikasi permainan itu memanfatkan modus grafik. Aplikasi permainan itu sendiri terdiri dari, aplikasi strategi aplikasi tembak dan lari dan masih banyak lagi yang lainnya.

Minggu, 15 September 2013

TUGAS RANGKAIAN DIGITAL


        TUGAS RANGKAIAN DIGITAL
   
    NAMA    : PETRONELA HENI MANEHAT
    KELAS    : EKSTENSEN
    NIM    : 11110097

SOAL :
    Ubah nama mahasiswa sesuai ijazah,lalu konversikan ke biner

jawab :
    A = 65    F = 70    K = 75    P = 80    U = 85    Z = 90
    B = 66    G = 71    L = 76    Q = 81    V = 86
    C = 67    H = 72   M = 77    R = 82    W = 87
    D = 68    I = 73    N = 78    S = 83    X = 88
    E = 69    J = 74    O = 79    T = 84    Y = 89

   
    PETRONELA HENI MANEHAT
   
    P = 80, Binernya = 1010000
    E = 69, Binernya = 1000101
    T = 84, Binernya = 1010100
    R = 82, Binernya = 1010010
    O = 79, Binernya = 1001111
    N = 78, Binernya = 1001110
    E = 69, Binernya = 1000101
    L = 76, Binernya = 1001100
    A = 65, Binernya = 1000001

    H = 72, Binernya = 1001000
    E = 69, Binernya = 1000101
    N = 78, Binernya = 1001110
    I = 73, Binernya = 1001001

    M = 77, Binernya = 1001101
    A = 65, Binernya = 1000001
    N = 78, Binernya = 1001110
    E = 69, Binernya = 1000101
    H = 72, Binernya = 1001000
    A = 65, Binernya = 1000001
    T = 84, Binernya = 1010100   

Jumat, 31 Mei 2013

TUGAS PIB....LOGIKA FUZZY


NAMA  :  PETRONELA HENI MANEHAT
NIM       :  11110097
KELAS  :  B




  1. variabel suhu air dibagi atas 3 kategori yaitu
  •  Dingin, >20 derajat
  •  Hangat, 20-50 derajat
  • Panas, 50 derajat........
Buatlah grafik fuzzy dan derajat keanggotaannya,
    2.  air dengan suhu 18 dan 48
Tentukan derajat keanggotaannya

jawab
  1. Himpunan Fuzzy,misalkan
    Air  15 drajat,  maka dikatakan  DINGIN→   µDINGIN[15] = 1
    Air 20 derajat,  maka dikatakan  Hangat →  µHANGAT[20] = 1
    Air  19 derajat  maka dikatakan  HANGAT →  µHANGAT[19] = 0
    Air  20 derajat  kurang 1 liter maka dikatakan  tigak hangat →  µhangat[20 derajat – 1 liter] = 0 à air hangat
    Air 20 drjat  lebih 1 liter maka dikatakan  TIDAK  dingin→  µdingin[20 drajat + 1 liter] = 0 à air hagat
 Himpunan fuzzy
Suhu air bias  masuk dalam 2 kategori yang berbeda,misalnya dingin dan hangat,atau hangat dan panas
Grafik Fuzzy











Derajat keanggoataannya:

2.
Air dengan suhu 18 dan 48
Drajat keanggotaannya
Jawab
 suhu 18 derajat termasuk


Suhu dingin,karena lebih <20,sehingga untuk mencari derajat keanggotaannya kita gunakan rumus keanggotaan pada suhu dingin yaitu





Sedangkan suhu 48 derajat termasuk  suhu hangat,karena antara suhu 20-50 drajat,sehingga untuk mencari derajat keanggotaannya kita gunakan rumus keanggotaan pada suhu hangat, yaitu





Senin, 27 Mei 2013

Tugas PIB

Nama : Petronela Manehat
Nim : 11110097
Kelas : B

    

  *   R1 : IF A and C, THEN E
*R2 : IF D and C, THEN F 
      *R3 : IF B and E, THEN F
      *R4 : IF B, THEN C
*R5 : IF F, THEN G

                            Jawab